关于第二天堂
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  假如我没有花那么多时间在游戏,这个我所挚爱的领域上,我会取得怎样的成就?这是小编每每输了游戏,点支烟扬头望着45°天花板时经常会考虑的一个问题。

  或许会成为主编,每天指着手下人让他们忙得团团转?

  或许会成为策划,让其他人在输了游戏后考虑这个问题?

  又或者,什么都不会变?

  到底怎样没人知道,不会有重来一次的机会。我依然是我,那个在被人问到周六周末你干嘛了,只能躲躲闪闪支支吾吾找个理由,以搪塞自己窝在家打了两天游戏这个事实的我。

  尽管现在打游戏已经不再是玩物丧志的代名词,可比起其他八个大哥,最后一个跨入艺术行列的电子游戏,明显并没有它们那样的待遇。

  或许还有人不知道,电子游戏已经被主流认可,是继绘画,雕刻,音乐,建筑,文学,舞蹈,戏剧,电影这八大艺术形式之后,公认的第九艺术。

  当你窝在家画了两天的画,人们会说你有追求;

  当你窝在家写了两天的文,人们会说你有上进;

  当你窝在家剪了两天的辑,人们会说你废寝忘食;

  可当你窝在家打了两天的游戏,人们只会说你Loser。

  我承认,说游戏是第九艺术,这很大程度上是指游戏里蕴含的创作着的灵感,追求,心血,跟一个蓬头垢面捧着手柄一打一整天的抠脚大汉没有太大联系。

  但同样场景,打游戏就是抠脚大汉不思进取,站在街边盯着达芬奇拉斐尔传世名作便是艺术追求,未免双标。

  我曾经很认真的思索过这个问题,想到的结论大概是这样:相比起其他八种,游戏这门艺术的门槛未免太低,低到接地气十足,随随便便什么人都有资格对其评头论足。

  不同于音乐绘画,给游戏的评价不需要你有多高的艺术造诣,但凡你拥有感官,体会过就有资格说这么一句话:

  什么破游戏,一点也不好玩。

  同样的道理放到绘画方面,你不敢指着毕加索的不知所云这么说,因为会有一大票人跳出来质问:你知道什么叫抽象派,你知道开立一个门派有多难吗?你又懂些什么?

  或者放到文学方面,你同样不敢翻着百年孤独却一个字也看不进去后这么说,因为依旧有一大票人跳出来质问:你知道悬疑设置吗,你知道逆时序有多难吗?你又懂些什么?

  是的,我不懂,我只能给出这么个评价,不好看,因为不对我胃口。

  就像那些对一款不对胃口的游戏所给出评价的那群人一样,不好玩。这里我很想照搬上面那一大票人的质问,对他说:你又懂些什么?

  你知道一款游戏设计出来需要包含多少元素吗?你知道一款游戏的过场需要多少次制作和剪辑吗?你知道一款游戏的平衡性需要多少次不厌其烦的调整吗?你知道一款游戏从开场到通关,里面隐藏了多少线索吗?

  不,你不知道。

  你不知道一款游戏包含了制作人多少的心血;

  你不知道一款游戏携带了制作人多少的灵魂;

  你不知道一款游戏承载了制作人多少的希望;

  你什么都不知道,却能站在这空口白牙的给出评价:什么破游戏,一点也不好玩。

  我很想这么说,真的很想,可惜我不能。

  的确,游戏从设计之初的目的就是让玩家娱乐用的,就好像绘画最初的目的只是为了传承信息一样,并没有太高的逼格。可是当这个方式逐渐趋于成熟,其目的就不只是单纯的记录什么,而是想要借此表达和抒发什么。

  这便是艺术诞生的目的。

  而艺术,从来都不是为所有人设立的,它也无法永远面向所有人。这一点,正是艺术的可贵之处,不可替代之处。

  这就是我之所以开不了口的原因:不知从什么时候开始,游戏圈已经进入了想要迎合所有人口味的不自量力的死循环。似乎,耳边就能听到游戏制作人的顶头上司的颐指气使:

  最近僵尸题材挺火的,你们都给我把僵尸元素做进去;

  最近沙盒题材挺火的,你们都给我把沙盒元素做进去;

  最近竞技题材挺火的,你们都给我把竞技元素做进去;

  更有甚者,

  最近那个什么游戏挺火的,你们都给我换个皮抄一下,做。

  今年才出现的创意满满的题材,或许第二年就烂大街,第三年玩到你一看就想吐;好不容易找一款适合自己胃口的游戏,续作还没出山寨抄袭扑面而来。

  游戏行业的低门槛,或许正是限制其无法走向其他艺术形式的根本原因。

  当整个行业都充斥着浮躁,功利与喧嚣的乌烟瘴气;

  当本应细致打磨的一款款游戏成为年货化的量产;

  当玩家的爱反过来成为无良厂商要挟玩家的软肋;

  当这一切的一切,反复肆虐着本就已经风雨飘摇的游戏市场,我不知道当我首次听闻《第二天堂》这款游戏时我的心情和表情是怎样的,因为那时我还太小,《第二天堂》对我而言只是一个背景。

  但是我很庆幸,因为《第二天堂》至少来了。

  曾经,我并不看好她,不觉得这么一个一做就是半个世纪的游戏能有怎样的表现。50年,这个信息社会50年的更迭有多恐怖不言而喻,其实不用这么久,单单10年后的生活我们就想象不到,更别说5倍于这个时间了。甚至我曾有过这样的想法:

  或许这又是个《无人深空》,只是扯出的弥天大谎让它们自己都忘了圆。

  每每看到网络上一帮人拿《第二天堂》做梗,说着些不着边际的话,我的内心总是想笑的。记得曾经有个帖子就是这样:

  ——

  街角,白衣男生跪在地上抱着女生的脚,问:我要怎样才能留下你。

  女生回答:奇迹。

  什么奇迹,我拼了命也要做到。

  女生轻蔑一笑,吐出四个字后扬长而去:国足夺冠。

  8年后,女生已然人妻,生活却并不如她所想象的完美。府邸纵然奢侈豪华,却每天只她孤芳自赏;爱人纵然事业有成,却每日归家酒气熏天。偶然间看过他的手机,里面的聘聘婷婷20多位。

  她是个聪明的女生,知道稍显人老珠黄的自己已经不再具备跟那些聘聘婷婷竞争的实力,与其歇斯底里,不如独自失落。

  某一天,新闻上宣布了“国足上海夺冠世界杯”的消息,记忆中那个白衣男生突然从角落冒出。或许他没有爱人的成功,但他同样也没有爱人的臃肿。

  如果当时……

  想到这,她自嘲的笑着摇了摇头,自己还有幻想的权利吗?

  就在此时,门铃响起。打开门,她的眼泪当即决堤,整个国足披着荣誉战袍就在她家门口,为首那个提着大力神杯的英雄,赫然跟记忆中的白衣男生完美重合了。

  男生伸手轻抚女生发丝:我说过,你要的奇迹我拼了命也要做到,回来吗?

  女生泣不成声,心下懊悔之余也明白,这个全民级别的他已不再是自己配得上的了。带着止不住的泪水,女生摇头,拼了命的摇头:为什么?

  男生微笑着宠溺开口:因为值得。

  他越这样,她越意识到两人之间的差距。他乐观而虔诚,像个敢于做梦的孩子;她可悲而短浅,是个怯于梦想的成人。最终她还是选择狠心的拍上门,躲在后面泪流成河。

  门这边的她哭得撕心裂肺,死去活来,可笑自己赢得了现实,输掉了人生。这边没有声音地在哭,那边只是没有催促地在等。许久,她摆正了自己,已经毁了他一次,怎么忍心再毁一次:你走吧。

  男生问:我要怎样你才回来?

  女生自嘲一笑:奇迹。

  什么奇迹,我还会拼了命去做到。

  深吸口气,女生这次吐了六个字:《第二天堂》公测。

  于是……

  男生一蹶不振,以酒浇愁;

  女生郁郁寡欢,日渐消沉。

  ……

  这就是《第二天堂》如何毁了两个人的故事。

  ——

  的确,对于一款自曝光便荣获TGA最受期待游戏奖项的游戏而言,一连20年再杳无音讯实在让人很难不去吐槽,尤其是这20年期间的最受期待游戏奖都仿佛被人家收购了一样,无一例外全部都被署上了《第二天堂》的名字。

  有人说这是款值得期待一辈子的游戏,但好像真的期待了一辈子。

  这句话说得一点没错,当首次曝光时,最铁杆的那群20来岁的拥趸,此时已然40来岁的大叔。我花了20年去期待,你还不允许我吐个槽?对此显然灵索是没意见的,任凭外面等的骂的,嘲讽的期待的乱做一团,自始至终都没有出面说过哪怕一个字。

  或许,这就是一个游戏人对游戏应有的态度吧。

  不过时至今日,我依旧记得1月5日的CES展。本来我并没有期待,只是按照惯例了解一下本年度的黑科技并为之撰文,直到我在CES展台上看到了隔壁老王。

  作为灵索CEO,从不出席任何场合的隔壁老王显得多少有些拘谨,上台后不理主持人,也不理后面播放的《第二天堂》演示DEMO,甚至对《第二天堂》一句点评都没有,只是说了10个字,全场为之沸腾,甚至全球都是:

  九月九号,《第二天堂》公测。

  当时在现场的我仿佛灵魂出窍,之后的展会根本一点印象都没有,反正无非又是农企日常360°翻身,牙膏厂日常挤牙膏,全部心思都悬在了《第二天堂》上。这款耗资无数,历时半个世纪研发周期的游戏,究竟是什么样的?

  就DEMO看的话,这是一款动作向的MMORPG而已,纵然画面再惊艳,核心玩法再举世无双,也对不起这20年的等待吧?当时所有人都是这个疑问,而且这游戏的引擎好像跟平时看到的都不大一样。

  眼看隔壁老王就要下台,主持人眼疾手快抓住了他,非要让他透露些许消息。许久,隔壁老王终于憋出两个字,又是全场为之沸腾的2个字:

  全息。

  在此之前的《第二天堂》从没人知道这竟然是款全息游戏,更别说《第二天堂》让无数人为之抓狂的难度了。当灵索首个《第二天堂》记者发布会将这些消息一一公布出来的时候,所有人都哑然了。

  老王说:《第二天堂》角色一旦死了就会删除数据?

  老王说:《第二天堂》保守估计1年之内不会有人达到20级?

  老王说:《第二天堂》这游戏只有基本框架,剩下的一切都要玩家自己去填充?

  老王说:《第二天堂》的难度将颠覆网游的概念?

  隔壁老王或许没什么好名声,但凡提到就是清一色的骂名,就像“隔壁老王”这个称呼的演化历史一样,玩家对他基本是一点好感都没有。

  PS:照顾新晋玩家,科普下老王外号的历史。他本名王久石,由于神似日本作曲家久石让,于是被人戏称久石不让。然而自第二天堂公测后,这个名字就极速变化着,四个名字支持者势均力敌,CNMD老王,GTMD老王,MLGB老王,NNND老王,最终被定为MLGB老王,也就是中文版的马勒隔壁老王。其中隔壁老王不是褒义词,有相对简化,却完整的继承了MLGB老王的精髓,于是完成了称呼大一统,定为隔壁老王。

  虽然提到这家伙,所有玩家都有骂不完的话,无良,无耻,卑鄙,日常死全家,但骂归骂,这个人也不是一身缺点,人家也有闪光之处。

  譬如,从不说谎。

  所以,如果老王都这么说的话,那《第二天堂》的种种,多半是真的了。于是在更近一步的职业玩家试玩阶段,所有人都瞠目结舌的看到了这一幕,职业高玩竟然在这款游戏的新手地图里捉襟见肘。

  或许是全球首款全息游戏的缘故,玩家并不适应。可这么解释却依旧遮不住来自隔壁老王那深深地恶意。超难升级,超低掉率,超迷说明,以及种种的反人类设置,让无数在已经适应了温室生活的玩家痛不欲生。

  在这个近乎所有游戏制作人都恨不得手把手让玩家从一段剧情直接跳到另一段剧情的时代,《第二天堂》近乎绝情的反其道行之自然显得格外不和谐。已经被废萌游戏惯坏了的玩家们仅仅看《第二天堂》的介绍,就已经感到了灵魂深处的恐惧。再看职业玩家们出个新手镇都得战战兢兢的拉帮结伙,无疑更强调了这一点。

  而且第二天堂的专用游戏仓售价高的令人发指,想当年组一台双芯I76950X外加四路TITANXP,以及全套阿苏斯信仰配置的主机也不过如此了吧。但那得有多土豪才能搭配一套这样的配置出来?就算现在人民物质生活普遍提高,面对六位数的游戏仓也得考虑再三。

  多数玩家选择了观望,于是就有了《第二天堂》中第一批第二批玩家的概念。由于职业需要,我成了第一批玩家之一,本以为看过介绍已经有了的心理准备,当我真正踏上天堂大陆,我还是感到了窒息。

  一方面,全息游戏的体会是震撼的,就好像从平面游戏到VR体感游戏的震撼;

  另一方面,隔壁老王真的没有说谎,《第二天堂》的难度真的高到恐怖。

  你们都体会过《第二天堂》了,我也就不用以评测视角吐槽,这里只是想说一下我个人的感觉。其实在很早的时候,就已经有过以难度为卖点的游戏,虽然小众却也一直存在着,比如硬核向的魂系列游戏。

  甚至能够追溯到FC8位游戏机的时期,我就记得有款叫洛克人的游戏,即便拿到今天我也打不过去。

  对于类似这样能够点燃玩家潜藏在灵魂深处的抖M欲望的游戏,我个人是不抵触的。因为在我看来,衡量一款游戏是否成功的标准其实很简单,不去看世界观等元素,只看这游戏没了玩家以后是怎样的情形即可,越单调越枯燥的游戏就越成功,因为玩家是游戏最为核心的那个环节。

  从这方面来说,《第二天堂》无疑是失败的,因为你在这游戏里根本就是个可有可无的角色,人家一直都在以自己的步调运转,你的加入不过只是个对他们来说无所谓的冒险家,仅此而已。当没了玩家在里面的时候,《第二天堂》依旧能保持近乎同步于社会的趋势运行,里面的NPC仿佛就是一个个活生生的人。

  或者从另外一个角度来看,一款游戏是否成功主要取决玩家在游戏中会不会获得愉悦值,也就是一款游戏玩家玩的舒不舒服。

  从这角度看的话《第二天堂》依旧是款失败之作,因为基本不会有任何人单纯地从这款游戏上找到所谓的愉悦值。当然,由于其极高难度,玩家在哪怕清了一波杂兵也会产生爆棚的成就感,这算愉悦的一部分。

  但愉悦值的计算不止看玩家是否爽了,还要看他们在游戏里的失望等负面元素,两者平衡后就是所谓的愉悦值了。

  不论单机网游,成功的游戏总能拿捏好个中平衡,所以就算剧情里对主角万般虐待,最终给玩家的感觉还是愉悦居多。

  然而放到《第二天堂》身上,这个定律似乎失效了,这就是为什么诸多媒体评价《第二天堂》分数不高的原因,他们无法理解一款玩上去感觉不到愉悦,对游戏而言玩家的存在感也能忽略不计的游戏,能成功到哪去。

  可事实上却恰恰相反,《第二天堂》以无可比拟的PCU,ACU把这帮人的脸抽的妈都认不出。接下来他们的预言又失败了,就《第二天堂》对待玩家充值的态度,就算不见得血亏也肯定赚不到多少钱,然而作为一款设置充值上限,极其反感玩家充钱的游戏的ARCU竟然吊打了几乎所有网游。

  之后,这些媒体便静了下来,一直到现在。

  或许就像之前故事里说的那样,《第二天堂》本身也就是一款奇迹>游戏的产物。所以接连的反常发生在它身上,逐渐让人觉得不反常了。

  其实就我个人来说,我挺喜欢游戏公司开发出来的挂机,扫荡等功能,同时也幻想过升级容易,装备掉落异常等事件,可这也仅停留于喜欢喝想象的阶段。各大公司估计八成抓住了玩家这种心态,于是有了那么多挂机升级补偿,或者1刀60级且爆屠刀宝刀的广告。

  我不是在鼓吹跪舔《第二天堂》,但必须承认其硬核向的难度是这游戏最大的特色,我只是在阐述最简单的一个事实:

  通关手把手的一本道,上线即可无线挂机的游戏,你们觉得玩家是有多弱智?连玩个游戏都得手把手地教,我们只是你赚钱道路上最后也是最关键的一块拼图吗?

  不,我们不是。

  《第二天堂》从一般游戏商的角度来看,的确满满都是败笔。不能挂机,不能扫荡,一个玩家在游戏里也从未充当过什么救世主之类的角色,你在里面就只是个冒险家,有你没你基本无二。

  充值方面,你们也都知道一款限制玩家每月最多只能充值1000软妹币的游戏又怎么可能会有首充奖励,或者288,688,1588这些其存在目的就是挖空心思想要从玩家身上淘金的所谓大礼包。

  而刺激玩家粘性的设置在《第二天堂》里面也找不到,例如登录奖励或每日任务这样的终极技能,以保证玩家基本每天上线。或许一开始不觉得什么,可时间长了未免有种再给游戏打工的感觉。但实事求是的说,这些设置的确能够增加玩家粘性,从而延长游戏的生命周期。

  这些看上去都已经很成熟的举措,《第二天堂》里一样都没有,也难怪业内并不看好这款全息游戏了。但为什么没有了这些看上去中流砥柱的举措,她为什么还能成功呢?而且是极大的成功,从一款现象级游戏瞬间就过度成了全民级的游戏?我想了想,能找到的原因似乎只有这一个:

  《第二天堂》,她大概理解玩家玩游戏的初衷和根本目的并不是虚拟出来拯救天下苍生的壮阔,也不是氪金玩家就是吊打非R玩家的虚荣,更不是每天签次到的奖励,而是玩。

  是的,玩家玩游戏的目的真的很单纯,就是想玩罢了,就这么简单。

  这就是我对《第二天堂》的感觉,她从来都不是为了“颠覆网游概念”、“创造业界神话”、“打造全民游戏”这些噱头而创造出来的,尽管这些她都一一做到。

  她设计之初的目的,或许只有一个目标:

  做一款好玩的游戏,仅此而已。

  PS:关于《第二天堂》的充值限制,有人说这是败笔,也有人说这是传神之举,这里先不啰嗦,过段时间小编会重新整理一篇关于灵索圈钱的软文,最近忙得厉害,连每日上游戏都做不到,只能抽空跑上来走马观花的转一圈,很抱歉。预计下一篇软文要在年后才能发了。

  今天就发这么多,这里是小拇指软文,谢谢大家支持。

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