灵索,第二天堂和饥饿营销
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  灵索:

  之前几乎没有任何知名度,凭借《第二天堂》这全球首款全息游戏一夜爆红,成为世界范围内最顶尖的游戏开发公司。而后凭借着强硬的公关态度,决不妥协的宗旨,被玩家们普遍冠以“爸爸”称呼的传奇公司。

  第二天堂:

  全球首款全息游戏,一开测即引发全民级别的超级网游,开测满31天,当即打破游戏界ACU,PCU,ARPU,KPI等多项记录,其中甚至包括将记录直接翻倍的数据,而且不是一个两个。有人说《第二天堂》是最成功的游戏,这句话或许不会成立,但如果有人说《第二天堂》是最成功的商业游戏,那就绝无异议了。

  饥饿营销:

  以限制而给顾客产生一种供不应求的错觉,从而反向提升价格,关注度等一系列数据。严格意义上来说,这并不算欺骗,只是营销策略的一种罢了。

  当这三个因素结合到一起,能构成什么呢?构成的就是《第二天堂》可以说恐怖的关注度,以及无数人望其项背的收益了。

  为什么会这样?小编并非经济学相关专业人才,大学期间也从未攻读过相关学科。实话说,小编对于经济学的理解仅仅是这样的:

  一项在金融危机爆发后,明白自己为什么会失业的学科。

  仅此而已。

  所以本篇软文跪求各位金融学大大莫要较真,如果您觉得我说的有道理,请会心一笑;如果您觉得我是在卖弄和炫耀,请不屑一笑;如果您觉得我简直在妖言惑众,请直接点击右上角的“X”,就让我这一介愚人活在自己的想象中吧,不要戳穿。

  好了,先导语先说这些,我们开始正文。

  ……

  我不知道你们是否还记得隔壁老王,他在《第二天堂》公测的记者发布会上曾经说过这么一句话:

  《第二天堂》从构思开始,就不是冲着盈利为目的去的。

  不管你记得与否,反正当这一季度的财报出来之后,灵索从默默无名一跃成为全球收益最高的百强企业之一,我很想看一下隔壁老王是个什么表情。口口声声说着我就不是挣钱来的,结果席卷全球游戏业,打破无数记录,微微一笑,再深藏功与名。

  这个逼装的,满分已经满足不了了。

  隔壁老王说过,他最反感的便是人民币玩家,最反感的便是那些将游戏完全视为敛财工具的公司。

  (用钱创造快乐……说的就是你,某南极生物LOGO的公司。)

  所以在他高中时期,就萌生了这个想法,只是单纯地想做一款好游戏的想法,然后拉了四个志同道合,且家境极其殷实的好友,成立了SoulSeek,也就是魂索公司。是因为他们的坚持——当然也有家庭在背后持续输出资金的原因,让这个最初只有十多人的小公司,最终做到现在旗下员工5000余人,分公司正紧锣密鼓的全球同步开展的程度。而这被称为灵索五虎的五个创始人,无一例外的步入了福布斯富豪榜。

  而做到这些,仅仅是《第二天堂》一个季度的成绩。

  这个反人类的速度和效率,引来了无数金融大咖们——准确来说是自以为是金融大咖的大咖们相继分析,出了过硬的游戏素质之外,能搞事的大概也就只有限制充值这么一个行为了。这是之前所有游戏都未曾有过的举措,《第二天堂》反其道行之或许瞎猫碰了死耗子,偏偏就成功了呢。

  何为限制充值?在这个但凡是游戏基本都有328和十连抽的时代,《第二天堂》独创的充值模式体系:

  一个角色账号一个自然月内最多充值2次,充值上限为1000RMB,且充值其间必须间隔1周。

  这里的1000RMB就是1000软妹币,你没理解错。而且说到的最多充值2次也不是我的笔误,真的是上限,而非下限。意思就是你不敢相信的这样了:

  想玩《第二天堂》,你可以选择充钱,但必须按照我的规矩来。首先,你不能想充多少充多少,最多只能充1000块,再想往里投钱就得至少等1个星期。

  曾经这个每月限制2次是没有的,中间也没有周间隔,当时只有每周限制1000,一个月4000而已。但即便如此条件却依旧无法阻止玩家们的热情,充值的庞大两依旧足够起到影响游戏金价的作用,当然是隐性的。不得已,后面灵索再次出台了更为严苛的充值限制。

  而1000块钱等于多少呢?10金币,可以兑换的东西大致就是这些:蓝色复活石×10;生命1号药剂×200组;治疗守卫×100组。至于装备方面,商店直销的性价比坑爹,至于玩家们自主交易的,大致能买到C级成色普通的1武器+1防具+1饰品。

  总而言之的意思就是说,1000块放到《第二天堂》里并不是怎样可观的一笔钱,甚至还有些捉襟见肘的味道。无奈这款游戏难度实在不小,普通玩家的打怪收益跟材料利润根本不成比例,想增加刷级效率要么提高自己水平,要么就是充钱买药。

  看明白了吧,《第二天堂》非但没有什么首充大礼包,超值礼包,或者每天充10块一个月拿万元奖励这些蛊惑玩家们投资的手段,反倒限制了玩家往里充钱。甚至还有这样的规定,一个角色连续30天,90天,180天不充值一分钱,还能拿到官方的奖励。

  可偏偏这些看上去肯定让发行公司赔到吐血的设定,却出乎预料的让灵索狠赚了一番。具体赚了多少钱,小编脑子里没个概念,不过从小编周围的同事,朋友们身上,多少能找到些影子。

  张先生并不是狂热的游戏分子,在以前玩游戏的过程中他几乎没有充过一分钱,从上学到现在,零零碎碎加起来100块顶到天。可是在接触了《第二天堂》之后,每月的1号和15号充值就成了张先生新的雷打不动的习惯。

  张先生还只是跟小编周围的所有沙皇一样,普通玩家而已。再往上,还有钱更多瘾更大的玩家,每月2000根本不够他们玩,于是就采取更为极端的手段,从其他沙皇手里购买金币,也就是线下交易。由于这些人的存在,线下交易已经达到了恐怖的1金币换200软妹币的程度,即便这样游戏金币依旧有价无市。

  (科普:沙皇是《第二天堂》英文名——Second.Heaven的首字母缩写,SH变异而成。一开始对于这些玩游戏迫不及待要充钱的人,坚持不氪金的大神们给的称呼是傻得慌,继而变成傻皇,傻子中的皇者。只是这个称呼实在难听,最后不知不觉就变成了沙皇。)

  (另外,对于那些坚持不氪金的大神,也有独有的称呼,源自《第二天堂》里面保持30天不充值给的称号:优越,是一种生活态度。这些大神被称为优越党,YYD,后来经过网络上的变化,逐渐成了偃月刀,后来就生硬过渡为大刀兄,也有叫大雕兄的,一个意思。)

  言归正传,为什么当其他游戏想方设法鼓励充值的时候不少还入不敷出,可第二天堂反对充值却赚的盆满钵满?难道真的说玩家们都是属M的?我对你好语相商,从你这弄点钱真的难如登天;可灵索这边王霸之气十足,理都懒的理你,你偏偏要给她花钱?

  对此我有自己的观点,虽然跟大咖们看法雷同,那就是限制充值的原因。

  至于理由的话,倒不是大咖们口中的逆反心理作祟,或者饥饿营销概念,我觉得更大程度上是因为《第二天堂》的做法保证了一点:游戏道具几乎不会贬值。

  通过无数游戏公司血的教训,我们不难看出被迫关服的游戏大抵有着这样的经历:

  为了维持游戏ACU和PCU,营销部推出种种刺激玩家登陆的活动——例如在线时间满多少送什么之类的。短时间内,游戏的各项数据都起来了,这确实是一件好消息,但如果这些发放道具的活动超过了游戏本身能够接受的尺度,就会破坏游戏内的经济平衡。

  举个例子,某款游戏每月出橙装大概在20000件左右,由于类似其他类似游戏的出现,这款游戏的玩家流失速度变快了,游戏公司想拉回这些人就开始做各种活动,其中就包括连续登录1个月,外加充值1000块免费拿橙装的活动。

  短期内玩家是回来了,而且多数都选择充这1000块,因为一件橙装的价值大于1000软妹币。可是他们认为的大于,是建立在之前一月20000橙装的基础上,1件橙装大于1000块钱。可由于这个活动的影响,该月橙装远远超出了20000件,那1件橙装怎么可能继续维持之前的价值?

  于是橙装物价坍塌,通货膨胀的缘故。进而影响到低一等级的紫装,再下来的蓝装等等等等,整个游戏经济体系全部崩溃。那么受到装备左右的材料,例如分解装备获得的材料,理所当然就跟着一起,其他方面也都以类似的方式,多米诺一般接连崩溃。

  当然,这只是个极端的例子,为的只是让大家直观的看明白我的意思。通过这个例子,我觉得个人观点已经表达清楚了,一款游戏有着自己的经济体系,如果受到破坏那么会引发一连串的蝴蝶效应,严重甚至直接影响这款游戏的命运。

  好在灵索没有做出类似的行为,通过充值限制保证了《第二天堂》的产出都属于自己能够消化的范畴之内,经济体系不会受到影响。而这就保证了游戏产物的保值,你今年花3000买的武器,两三年以后虽然不能保证依旧卖出3000块,但幅度肯定很小,保守估计2500是怎么都有的。这也就确保了玩家们的虚拟资产的安全,故此绝版道具,成就的价值也就越来越高,给《第二天堂》贴上了具有收藏价值这个标签。

  这里提一嘴,冰霜闪烁这个技能在玩家们刚刚转职的时候,价格曾飙到200+金币,可逐渐稳定后却维持在了15金币左右。为什么?浮动幅度如此之剧烈,这还配被称为游戏道具的保值?直接跌了10倍有余好不好?

  嗯……你理解有误,我说的保值是指那些有价值的道具。冰霜闪烁的价值,在于位移效果和刚专职就能学习这两点,因为法师13级技能树上就有闪烁这个技能,之所以能卖出200金币的天价,是因为在刚专职,尚未达到13级的高端法师手里,一个位移技能能带来的收益及其可观,肯定比200金币更大,所以他们才会买。

  那后面跌到15金币,是因为这些高端法师都已经过了这个坎,冰霜闪烁就只能卖给普通法师玩家,所以说冰霜闪烁这不是个保值的道具。或者换个说法,这本技能书本来就只值15金币,只是特定条件促使它涨了十多倍,特殊情况一过,它价格又回归正常。

  嗯,就是这样。

  说一千道一万,最核心的因素还是《第二天堂》过硬的游戏素质。如果一款游戏你用脚都知道这是屎做的,那就算拥有再怎么强的营销理念也只能赔本。

  游戏性,平衡性,精致程度,这些才是一款游戏最核心,最具备竞争力的部分。不管饥饿营销,拉情怀,广告推广,乃至玩家们自发的口口相传,这只是营销手段。其中,拉情怀道德绑架是最差劲的营销手法,可惜我们的多数游戏厂商却依旧停留在这个阶段。

  最后感慨下吧,对于国产游戏,我相信很多玩家也都跟我一样,还想爱却找不到再去说服自己的借口了。网游满脑子氪金,单机永远卖情怀,你让我们怎么爱你?

  所幸,我们还有灵索;

  所幸,我们还有《第二天堂》。

  今天就发这么多,这里是小拇指软文,谢谢大家支持。

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