钱!
搞钱!
一定要搞钱!
李恒宇当初想的梭哈世界杯冠军的想法又冒起来了。
等等等等,太远了,今年才96年。难道要等两年,安安分分的学习,然后再静观其变的开出自己一片天?
时间不等人啊,不靠谱不靠谱。
这可怎么办呢。
李恒宇迈着沉重的脚步,愁眉苦脸的向店外走去,没点资本,现在着实是不敢再来这销金窟了。
就在李恒宇低头思索来钱方法的时候。
余光无语中偏见了个关键词。
Game。
?这里有游戏书籍么?
好奇。
随即,李恒宇从门口的架子上拿出了一本杂志。
《Game集中营》
果真有诶。
李恒宇看着这熟悉的名字,一时间有些想不起来了。
翻开书页,看了看目录。
一则标题吸引了李恒宇的目光。
《论主机这些年》
亲人啊!缺什么来什么。
国内这个邻居,想必会了解的更多吧。
李恒宇迫不及待地翻到了这一页。
“无论如何大家需要承认,眼下最强的游戏企业是世嘉!
即便街机市场渐衰,但街机依然流行在各大商超及个体门店中。
相比于家用像素机,街机的立体框架和中心化属性,使玩家的多巴胺反馈更加激烈,而且更有低调牛逼的社交属性。
靠着流行影视改编出的同名射击,赛车游戏,让世嘉赚的盆满钵满。
横版卷轴清关,格斗等也是第三方游戏制作方的心头好。毕竟这类游戏吃币快又多。
家用主机的颓势,大众游戏娱乐的重点就慢慢倾向了早期的街机。
况且,机能更强,价格便宜。”
看着眼前令人瞠目结舌的杂志内容,李恒宇心中五味杂陈。
乱了套了。
继续看下去,杂志中将这一切的转折点归功于了,被这本杂志誉为的,第二次游戏业大崩盘!
第一次是雅达利,第二次是任天堂!
但这次不单是美国市场,而是全球都对游戏行业失去了信心。
情况发生在90年代初期。
文中写道:
自荒川实夺权山内溥……
上来就是个重磅炸弹!李恒宇百思不得其解,山内老爷子这么个强硬手腕的人,尽然会被自己的赘婿夺权?
离天下之大谱。
李恒宇没再多想,继续向下看到
自荒川实夺权山内溥,因为SFC的是否向下兼容问题产生间隙,山内溥不满荒川实的梭哈《俄罗斯方块》,虽然收获巨大成功但心有不忿,此为二人间隙之始。
山内溥强行施行向下兼容政策,导致被世嘉MD(198抢占先机,原定1989年中推出SFC,后又定于1990年11月上市,数次跳票导致预订量逐步下滑,1991年8月才刚在本土堪堪推出。
并因向下兼容硬件带来的成本提升,SFC销量虽高,但未达预期,被世嘉MD力压一头。虽晚了三年但任天堂后来居上,定下赔本买主机抢占市场卖软件的市场方针后,与糟糕设计和售后的MD分庭抗礼。
即便如此,如今(1996)世嘉MD家用主机已售出超3000万台。
激烈的资本竞争加剧了游戏质量的下滑。
自MD市场份额渐渐蚕食任天堂。荒川实不满,以《俄罗斯方块》在世界范围带来的巨大成绩,号集众股东,一举夺权山内溥。
1992年声势浩大的3DO掷金宣发,93年一月,世界首台32位主机3DO发售,全年销量12万台,吸血鬼特里普·霍金斯败走家用机,次年破产。
市场出现颓势。
直至1994年年末,市场反响高于预期的世嘉宣布将推出32位主机,世嘉SS代号土星。世嘉土星(SS)横空出世,全球发行,短短一月,骤登全球销量排行榜第一,随后连续霸榜13周。
直至索尼PlayStation家用功能被不少家庭主妇所青睐,才让世嘉SS的势头暂缓。
时任世嘉首席主机架构师,主机设计师,马克·塞尼,在上周,接受采访时说到:“即便来到日本很久,但他们的勤奋和责任感给我留下了深刻印象。在这里非常强调纪律性和等级观念……有些时候,即便要求三个人在三个月制作一款游戏,日本设计师依然能保持有条不紊的状态。”
但主机架构致使第三方游戏开发商开发困难,手柄操作反人类,各种骨子里的硬伤导致本可以吃到一大块蛋糕的世嘉功败垂成。
世嘉SS家用主机,截至目前全球销量,超700万台。
另一方面,1990年,早在SFC发行前索尼的久多良木健便找上任天堂准备合作研发CD存储的SFC,但当时任天堂处在夺权动荡被暂时搁置。
SFC发行后由索尼的久多良木健牵头与任天堂秘密合作研发次世代主机,代号‘PSX‘,CD-ROM技术符合荒川实的眼光1m:650m存储量的差距显而易见,且由CD大厂索尼提供技术支持,他没有拒绝的理由。
就在红蓝合作一切顺利之时。1993年初,横井军平与荒川实看中了庆应大学的概念成果VR。
GameBoy销量的极速没落让任天堂高层失去的耐心,商业奇才赌徒荒川实知晓了与索尼的合同中着些凌模两可的条款,并未撕毁合约,而是暂时搁置了红蓝合作研发协议,转头梭哈新概念产品VirtualBoy。
过于前卫的理念和当时不符的技术力,最终VB遗臭万年。
事后横井军平引咎辞职。
至此,在日本泡沫经济时代下,唯一股价不降反升的日本本土企业任天堂在泡沫经济末期未能守住大局,重要技术人员的出走使得任天堂股价紧急停盘。
任天堂以SFC和GB续命。另外需要赔付索尼高额违约金。
股市纷纷抛售游戏产业股份,游戏业一落千丈。
而索尼在任天堂决定搁置和约之前,索尼内部早有高层知晓了荒川实和庆应大学的合作项目。
而在最后关头才得知遭到了任天堂和索尼本部背叛的久多良木健心力交瘁。甚至承担了本次事件重大责任的背锅人。
不甘心多年努力付诸东流的久多良木健,在索尼大会上向时任董事长大贺典雄争取到了,打造属于自身的家用主机“PlayStation”计划。
1993年初,后藤祯佑认为超级任天堂的硬件已经过时,并决定完全重新开始设计。与南梦宫展开合作共同开发代号“PSX”主机。
1994年年底,索尼推出了自家的第五代32位家用主机“PlayStation”。
就在PlayStation如火如荼售卖之时,荒川实拿出了早已备下的后手,以合同漏洞,上诉索尼!
状告索尼侵权以及违反合同约定等多项违约。
然而此举并不是主要针对索尼,而是那些为PlayStation制作游戏的第三方开发商。
对荒川实来说,此举可谓一石二鸟,一方面可以以法律对簿公堂,来延缓索尼在游戏行业的版图侵蚀壮大,其次可以为第三方敲响忌惮的警钟。
翻译过来,意思就是,如果为索尼开发游戏,就要抱着索尼可能会败诉,PlayStation全面下架,第三方积压实体游戏大量存货,无法发售,开发中的游戏被迫中断的代价。而至于这场官司何时才能结束……
呵,打赢场官司不容易,这么大个商业纠纷案子,我任天堂拖个几年还是没问题的吧。
当然了,在我任天堂这里发行售卖,当然是一切安好了。
虽然不知最终成效,但这确确实实的打在了索尼的软肋上。
家用主机的主要功能与目的,是大量游戏类型本体的游戏支持。
无论是不是吓唬,中小型游戏开发商,无论如何是不敢冒这个风险的。
没有办法,索尼只能以高额悬赏买断与扎实写在合同上的高额分成与违约保证,勉强确保了几家大型开发商的多平台售卖合同。可以说是,憋屈到了骨子里。
如今,以可播放CD与VCD为噱头的PS全球销量已接近500万台了。
就此,第五世代。32位主机3DO败走美国,难产的32位主机任天堂与索尼均遇人不淑,互有胜负。
至于其他主机更是难以重现FC历史性的翻身。唯有世嘉SS以较为亮眼的战绩,傲视群雄,但疲惫于第三方支持,苦苦独守孤峰。
而曾经力挽狂澜造就游戏黄金盛世的任天堂,在新任掌门荒川实的带领下,自断经脉,引领着游戏行业重新陷入低谷。
在乱世中混迹于多方势力的任天堂,最终被粉丝们起了“搅屎棍”这么个不雅的称号。
游戏软件行业被多方主机的斗争消费设计资源与灵感,尤其是次世代主机的学习成本,制作成本与开发时间大大增加,渐渐质量走低仅剩忠粉买账。
第三方避免“名留青史+心血破产”随即纷纷转型。只有硕果仅存的开发商仍在坚持新的春天。
听说软件巨头微软有意收购任天堂,也不知是否为真。希望会有新鲜的血液注入进这个本该繁荣的行业。
如今,小编也不知何时,才能在有生之年,一睹百花齐放之盛世。
可谓成也萧何,败也萧何。
全文完。
小编:跑得快
攥稿日:1995年,11月11日
李恒宇大致浏览了这段复杂的历史,接着心中五味杂陈。
“原来这就是天道的平行之力么,恐怖如斯。”
槽点太多了,根本不知道怎么下嘴了。
无论是荒川实还是马克塞尼,戏剧性的现实与之前所发生过的轨迹截然相反。
整个游戏业界怕不是断了代了。
所以说从96年开始,不,准确来说是90年开始,一切就与原来的轨迹不一样了么。
好想找个纸片人老婆贴贴。
QAQ